3000年帝国破解版是一款题材十分新颖的橙光游戏,游戏的核心玩法是一款历史模拟类策略题材游戏,游戏中玩家可以不断的改编自己国家的类型来获取更多的游戏内容,国家究竟要成为一个怎样的国家,国际应该侧重于哪一方面都是玩家需要自己来决定的,游戏中更是有着十分多样的拓展内容,喜欢的玩家欢迎下载小编带来的3000年帝国破解版!
3000年帝国破解版是一款新颖的作品,丰富精彩的历史剧情等你体验,庞大的分支和成就系统等你体验探索,玩家将会在这里成为创世神来发展属于你的文明,现已破解到了最新剧情,主打架空剧情,感兴趣就点击下载吧。3000年帝国破解版是一款历史题材的文字策略游戏,采用了丰富的精致手绘图片以及高品质的剧情加上多种游戏结局,共同构成了一款史诗文字策略巨制,也由此受到了大量的玩家与粉丝们的喜爱,很多主播也陆续的对这款游戏进行了详细的解锁。
2024-5-15更新
咦?你们竟然在这里讨论我的游戏唉……
我的《三十八亿年沧海悲歌之物种起源》和《3000帝国》,我觉得其实都是在橙光比较偏的游戏。橙光大多数游戏还是,怎么说呢,女性化的吧。
虽然风格不尽相同,题材相差甚远,但是我们两个的游戏其实是有着深入的共性的。
我觉得作者都是很用心地试图将自己了解的知识、自己对世界和价值的感悟,来通过简单有趣的方式展现给读者和玩家的。
做一个好游戏也许不难,做一个学者也许也不难,但要做一个文化普及或者科普的作者就很困难了。不仅需要腹中的知识,也需要文字功力和逻辑的构架。所谓上天入地,做研究做学问就是上天,深入基层联系大众就是入地。我们要做的就是要像盘古那样脚踏土地,头顶蓝天,来影响这个世界。
所以我觉得我很理解三千年的作者。对于我们来说,可能最重要的不是说想去盈利,而是想让自己喜爱的东西分享给更多的人。就比如几乎是同步的,《沧海悲歌》出了鲜花体验模式,《3000年帝国》出了简单模式。其实我们是为了向玩家收费吗?不是的,其实我认为只是两点原因:1、不希望吓跑那些有兴趣却因为游戏难度而退却的玩家,2、作为偏门游戏,也是需要一些鲜花来让这个游戏更多的在首页、在排行榜,才会让更多的玩家看到,进而分享到我们的所思所想。
如果没有你们这些铁杆而又可爱的玩家,相信我们的游戏很容易就被埋在历史的尘埃之中了。在此我要代表我们这些作者谢谢各位,谢谢你们的喜欢,谢谢你们的支持。你们的支持就是我们最大的动力!
对了,我和阿罪的游戏其实已经算更完了的,现在只是在不时修正BUG。如果是期待恐龙等远古大陆生物的故事,就要等到第二部《三十八亿年沧海悲歌之古陆风云》了,估计最早也要等到11月我才有空去写。而如果要看人类从出现到结局的故事,就要等到第三部了……
没想到在天天在游戏评论区望眼欲穿的我在这里看到了自己的粉丝,有些激动。喧宾夺主了,希忘一粒米大神不要介意,我不是来打广告的,自扇……
另外还有有点大家讨论下:
我发现这里的投票似乎很少有人支持马尔纳啊?就我的理解,红江文明是以中国为模板,索纳斯是印度为模板,而马尔纳是西欧为模板。因为中国史熟悉些,反而感觉收获比较小。而欧洲中世纪不是最传奇而国人了解又少的么,为什么没太多人期待呢?
2024-5-15更新
本次更新主要为了证明自己还活着,所以内容不多。你们造什么叫码字1W程序崩溃坏文件丢4K吗?嗯,大约就是这样,文字太多之痛。
1.马尔纳剧情推进到新历461年第三次十字军东征,嗯,所谓的名王战争。总之基本上主要描述和设计会从名王战争开始设计吧,不论你是理查二世还是腓特烈四世,三打一走你!
【特点:十字军、十字军、我们需要更多的十字军】
2.索纳斯剧情也推进到了新历461年第三次十字军东征,乌萨丁一世的英雄剧情将从名王战争正式铺垫开来。莫桑王朝将逐渐步入辉煌,而印地王国则开始把目光放在了东南海域。星月同盟的时代里,又有多少故事不被正史所记载。【特点:(集权线:马尔纳,吃老子圣战啦!)(分权线:妈蛋集权线那个家伙开挂!)】
3.红江剧情也推进到了新历460年左右,嗯,你们要的寿水之战,尽管我没把侯公作为可玩势力看待。集权线进入南北朝时期,基本上各种军事猛人开始轮流刷存在感;分权线御三家开始北土讨逆,然后撕破脸……【特点:侯公来啦,侯公走好】
4.成就系统更新,增加了1个红江成就。其他成就设计都在五世纪后半部分……
5.修改了部分数值、文字和描述BUG,欢迎继续捉虫。
6.卫星部分加了点东西,你们脑补去吧……
7.改了一点微小的东西。
1、无缝循环的全球地图并支持缩放;
2、挑战其他玩家将获得额外的奖励;
3、开启自动作战将由AI指挥你的军队;
4、真实的时间系统,历经二战,冷战,现代战争。
【战术地图系统,地形策略玩法】
战场直接排兵布阵,派遣巡逻队保卫领地,巧用地形策划闪击作战,保卫联盟基地,夺取敌方巢穴
【丰富战斗单位,地表最强军团】
首批上线多种单位,从坦克到火炮,从各类炮兵到支援车辆,“虎豹”皆在你麾下,组建地表最强的铁甲军团吧
【指挥官养成,塑造战场名将】
多位指挥官随时候命,地毯式轰炸、炮火支援等主动被动技能由你选择!指挥官养成系统让你根据喜好栽培指挥官,锻造勋章提高他们的作战能力
【001.群星列 国】
十分惭愧,这是我第一个达成的结局——红江世 界/大 战完全战败,被肢解成几个小国家。永远被踩在脚下,没有翻身的机会,我想,对于一个曾经的强大帝 国而言,这应该是最痛苦的吧
【002.永恒的铁人战争】
这个结局最早是用索纳斯玩出来的,当时世 界 大 战随便乱选,最后就达成了这个结局(不得不说,结局的铁人背景着实吓了我一跳)。人类制造出的战 争 武器 最终毁 灭了自己的文明,我觉得这个结局有很强的警 示意义
【003.群星帝 国】
第一次是用马尔纳玩出的这个结局,在近十次泥足霸主后统一了 世 界。不知为何,我对这个结局并没有什么感触
【004.失败国度】
唯一没有达成过的结局,在世 界 大 战后因经济无法恢复而分 裂。要么征服 世界,要么轰然解 体,与解 放 阵线似乎有些相似啊
【关于积分问题:非签约作者,所以作品是根据橙光自动定价规则给的,属于系统估价,改不了。】
【关于加点扣点翻倍:是选项里已经是双倍以上点数的意思,可以对比一下同期的分权线,同样剧情的加减1一般在这里会变成加减2.把加点注明在选项里是为了降低难度和便于找BUG,不是让吐槽的,建议玩全线】
【关于手机版问题,不论是存档还是进度条、成就BUG都是橙光的锅,作者无力解决。建议网页版。】
【关于存档问题。老生常谈了,网页版如果你清缓存肯定会丢,和FLASH作品一个道理;手机版重新下载的话大概率清空。所以不想出意外就最好自己存留一份以防万一。另外由于是制作中的作品,所以数值和内容调整不会少,出现坏档也是有概率的。除去以上原因的丢档和坏档,都是橙光自身的BUG和服务器问题,无解。】
艾飒大陆西南部,米亚平原的土著居民在神的指意下建立了一个小型据点...
土人A:又是阳光明媚的一天啊,咱们今天干点什么好呢?
土人B:当然是去准备草料啊,不然咱们会饿死的,吃饱肚子才是硬道理啊
土人C:你就知道吃!我们应该先建一个祭坛神明,要不是它,我们怎么会找到这么好一个落脚点!
土人B:说的也是,不过我们刚刚来到这里,要怀疑四周不怀好意的蛮族才是啊....
在这个连纸张羊皮都没出现的年代,格里人第一次对他们的发展方向产生了争执...
A:专注于耕种!(农业+1)
B:建立祭坛!(文化+1,宗教+1)
C:训练!(+1)
D:修建道路!(商业+1,科技+1)
A.通过激烈的争论,你的子民们最终认为填饱肚子为第一要务,于是拿出自家的农具开始耕田,期待你带给他们一
个好的收成....
B.经过激烈的争论,对神明的崇拜和感恩超过了其他的思想,他们决定用当地最好的岩石为你建造了一个祭坛...
这是你的子民为讨好你建造的一个小祭坛(?),你感到你的脸上泛起了一阵红晕....
C.最终对异族的恐惧超过了一切,他们铸造了更多的武器,准备捍卫自己的家园..然而等到几百年后,人们就再也
不明白武器最初的用途了
D.最后还是扩大贸易得到了族人的广泛共识,他们齐心协力的规划好了一条条道路,总之,好像有什么东西变好了
起来。
随着时间的流逝,第一批定居者的孩子们长大了,就像他们的3000年后子孙的孩子一样,一样叛逆,热血,充满精
力却又十分迷茫...
祖内的长者们觉得,应该用一种比较稳定的方式来教育这些年轻人,以便他们能够很好地传承自己的习俗...
A.军队是立身之本!(+2,文化-1)
B.粮食是身体之基!(农业+2,科技-1)
C.贸易是我们的根!(商业+2,农业-1)
D.我们是可可加人!(文化+1)